一、先搭好游戏骨架
那天晚上十点,我对着空白的代码编辑器发呆。要复刻童年记忆里的贪吃蛇,得先想明白它的心跳频率是什么。试着重现老式诺基亚的机械感,结果画出来的蛇像蚯蚓一样软趴趴的。直到我在草稿纸上画出网格坐标,突然开窍——原来蛇的每个关节都要精准卡在网格线上。
1.1 让蛇动起来的魔法公式
试了十几种移动算法后,发现最靠谱的还是这个土办法:
let snake = [{x: 5, y:5},{x:4, y:5},{x:3, y:5}];function move {const head = {...snake};switch(direction) {case 'right': head.x++; break;case 'left': head.x--; break;case 'up': head.y--; break;case 'down': head.y++; break;snake.unshift(head);if(没吃到食物) snake.pop;
1.2 食物生成有讲究
最开始用Math.random
随便扔食物,结果总出现在蛇肚子里。后来学聪明了,先把所有空白格子存进数组:
- 遍历整个游戏区域
- 筛出没有被蛇身占据的坐标
- 用洗牌算法随机选取
食物类型 | 出现概率 | 特效 |
普通苹果 | 70% | +1分 |
金色香蕉 | 20% | 速度x2持续3秒 |
毒蘑菇 | 10% | 缩短2节 |
二、给游戏注入灵魂
看着基础版贪吃蛇,总觉得少了点什么。直到邻居家小孩来试玩,说了句"好无聊",我才意识到得加点刺激的。
2.1 速度的魔法
借鉴《超级马里奥》的加速度设计:
- 初始间隔300ms移动一次
- 每吃5个食物减少20ms
- 达到150ms后触发疯狂模式
2.2 死亡墙的七十二变
传统围墙太温柔,我设计了三种模式:
- 经典模式:撞墙即死
- 传送门模式:从对面穿出
- 移动迷宫:墙壁周期性变化
三、那些让我抓狂的bug
记得某个凌晨三点,蛇突然能穿墙而过。检查半天发现是坐标范围写反了:
// 错误写法if(head.x > 30 || head.y< 0) gameOver;// 正确写法if(head.x< 0 || head.x >= 30 || head.y< 0 || head.y >= 30)
3.1 方向键的陷阱
玩家疯狂按方向键时,蛇会180度转头自杀。解决办法是设置输入缓冲队列:
- 记录最近三次有效操作
- 每次移动时读取最早的有效指令
- 禁止直接反向移动
四、让游戏会说话
加上冷冰冰的分数显示后,总觉得缺点人情味。于是我给蛇设计了这些小心思:
- 吃到毒蘑菇时蛇眼变成叉叉
- 加速状态下蛇身泛红光
- 长按方向键触发冲刺特效
窗外的天又亮了,测试版发给二十个朋友后,收到最多的反馈是:"再来一局!"。我知道,这只贪吃蛇终于活过来了。
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